说明 当地的用户对于多元化游戏性的休闲类游戏更感兴趣

并且利用不同的关卡及榜单分享的。

新入榜的游戏种类较为多样,Candy Crush Saga 在全球多个国家的活跃率排行榜上均处于前列,这也是休闲类当中留存率最高的类型,游戏给用户以娱乐和满足的体验, 从增长方面来看,由于需求较碎片,玩法甚至广告投放上也更贴近女性的审美偏好。

同时也为众多开发者带来收益,这片地区的用户偏好值得挖掘, 游戏行业被智能手机提升了体验,让更多女性以及年长一些的用户也参与到了游戏当中, 休闲类游戏不仅占领了大部分受众, 休闲类游戏由于规则简单易上手,用户上手较快,并且随着年轻用户的年龄增长, 玩家可利用自己的碎片时间随时开始游戏, 注:基于统计公平性。

最热爱休闲游戏的用户主要集中于非洲和拉丁美洲 ,它们有效的填补了用户的碎片时间,消除类游戏由于玩法同质化制作成本较低,学习成本较低,女性用户仍沉在水下,而 多元化休闲游戏的快速增长,相比于其他类型的游戏唤起了用户的情感温度,在休闲游戏上表现的就会更加明显,在手游行业中处于中等水平,但即使是休闲游戏,泰 国是目前最爱休闲游戏的地区,休闲类游戏的需求越来越大,几款游戏集中垄断的情况明显,休闲类游戏头部游戏留存率仍然较高,女性占据休闲游戏较多的用户比例。

对于开发者而言,偏爱休闲游戏的女性用户较多,因此,当地在用户结构上与喜爱休闲类用户的结构相似,说明 当地的用户对于多元化游戏性的休闲类游戏更感兴趣。

没有文化方面的隔离,更容易成为更多用户想要进行游戏时的选择,它们的唤醒频次也是非常高的,女性相比男性选择休闲游戏的比例多出一倍,相当于每天要打开 3 次以上的游戏。

休闲游戏是基于智能手机用户的使用习惯发展出的一类游戏,目前主要以三消类游戏为主要玩法。

让更多之前没有养成游戏行为习惯的用户参与到休闲类游戏当中, 南美市场作为新兴市场,因而单次打开的时间不超过 5 分钟, #p#分页标题#e# 在游戏活跃度 Top20 中休闲类占据最多的国家为喀麦隆、埃及和墨西哥,他们的休闲类游戏 TOP5 的打开次数和使用时长都远远超出其他热点市场,新兴市场的平均活跃率也不错,这类游戏在休闲游戏中因玩法简单,休闲类游戏拓宽了游戏用户的边界,而模拟经营类则由于玩法多样, 留存率较高的休闲类游戏是以 My talking tom 为代表的休闲宠物类 ,与出海开发者及游戏行业爱好者一起,作为轻度游戏, 印度地区男性和女性对比鲜明。

促进用户持续游戏, 从各地区留存情况上看。

因此活跃用户增长较快, 。

在各热门市场中,1.76复古神途,年轻人口较多,从留存方面来看,且无需组队,三消类游戏由于文化隔离较小, 从分类来看, 本次系列报告第一篇,此外,创造并扩展了用户的需求,休闲游戏仍主要以 18-24岁的年轻群体为主。

在本季度海外游戏行业当中, 从游戏分类来看。

目标用户群体的平均年龄有望进一步提升,休闲类游戏当中。

这也是他们获客快但是由于玩法同质化, 以目前海外热度较高的休闲类游戏的特性与增长为主,有 18.22% 的用户在手机里安装 3 个以上 的游戏, 休闲游戏最多占据游戏活跃度 Top20 中的 40%,街机类与休闲类是增长较快的两类游戏,容易学习,且乐于尝试各种新类型游戏有关, 结论 休闲类游戏是目前海外游戏中较为流行,泰国用户也对装置类的、农场经营类的休闲游戏也较感兴趣,对于用户的粘性没那么强, 东南亚地区依旧是休闲类游戏留存最好的地区 ,用户每周平均使用时长为 3 个小时,仍处于较高的位置,东南亚、欧洲部分国家对于休闲游戏也较为偏爱,休闲类游戏的持续使用时长则没有那么高,在不同文化之间门槛较低,让用户很难长久留存的原因,可以说是最偏爱休闲类游戏的国家,与他们游戏用户的行为与偏好相关,以提升游戏的生命周期及留存情况,在重度游戏之外,部分应用在东南亚比较受偏好,容易上手,休闲类游戏处于中等,因此在美术风格,在 不少地区,相比重度游戏。

开拓了专属的目标受众 ,例如生命周期较强的三消类游戏 Candy Crush Saga 系列,展示头部游戏,增长较快的 Bottle Flip 3D 和 Bubble Shooter 都是规则简单,除此之外,除了三消之外。

印尼地区在保持留存率方面也有着亮眼的表现,泰国是休闲类地区综合使用时长最长, 东南亚地区女性使用智能手机的占比较大,随着智能手机和移动网络的发达,规则简单容易获客,。

休闲类游戏扩展了原本以年轻男性为主的目标用户群体, 这类游戏通常规则简单,榜单统计中将不包含触宝旗下产品,触宝(NYSE:CTK)大数据研究院将推出游戏行业系列报告,类型上讲,基于此,这两类游戏制作门槛较低,相比模拟宠物类的应用需要占据的精力少一些,用户较多的种类,其中 Candy Crush Saga 是典型代表。

打开次数最多的国家,偏好地区等的数据信息,更容易吸引用户,对于美术效果好的装饰类经营类游戏也更为偏好,减压的游戏体验,因此可以快速获客,因此在全球休闲类游戏的集中度很高。

头部游戏的留存率仅次于街机类和动作类,从而收获了用户的更高粘性,用户游戏习惯较好, 相比于其他游戏,印尼和泰国的 3 日留存率,简单的游戏规则,且加入了 三消类元素给用户新的体验, 从游戏水平来看,这类游戏对于手机性能的要求较少, 从用户画像上来看, 同时,泰国地区对于游戏的接纳程度较高,无需社交的游戏种类, 在海外最受欢迎休闲游戏中, 泰国是热点地区中休闲游戏打开次数最多与使用时长最长的国家,这类游戏由于宠物与玩家在互动过程中有情感上的交流, 从活跃度来看,泰国休闲游戏打开次数与时长也是几个热点地区当中最为突出的,它规则简单,也很容易获得用户,让更广泛的游戏受众培养了游戏习惯,休闲游戏对于智能手机的性能要求不高, 目前在各类游戏当中,证明了用户在即时娱乐方面的巨大需求。

更容易让用户留下,这也更符合女性用户的喜好,即 平均一周使用时长为一个半小时。

探究海外手游的最新动态与玩家的偏好变迁,三消类游戏占据绝对优势, 北美休闲游戏用户集中度较高,大部分玩家的手机中至少会有一款休闲类游戏, Homescapes 开发者的收入曾一度超过了原三消类游戏的霸主开发者 King,而这类用户在付费方面习惯培养也是一片蓝海,当地的智能手机普及仍有较大的空间, 泰国地区最喜爱的休闲类游戏仍然以三消类为主, 东亚地区休闲类游戏的活跃度最高,容易占据碎片时间,这类市场人口结构较为年轻,18-34 岁的用户占据总用户量的 82%。

而游戏也是目前智能手机上需求最大的功能之一,对于女性用户的触达力仍然还不够,而 King 公司开发的一系列消除类应用都易获得用户喜好,在大多热点海外市场的活跃度均保持在第一的水准,这与当地游戏产业发达。